引言
在电子游戏的传统分类体系中,我们往往以“动作、角色扮演、策略、模拟”等大类来界定作品属性。然而,随着独立游戏的崛起,越来越多的作品开始突破单一类型的框架,转而探索更具实验性和跨界性的表达方式。《OneShot》正是其中的代表之一。在独立游戏百花齐放的时代,鲜有作品能像它一样,以独特的元叙事(meta-narrative)手法在玩家心中留下如此深刻的烙印。它不仅是一款游戏,更是一场对“玩家与虚拟世界关系”的深刻探讨。凭借在 Steam 平台上获得的“好评如潮”评价,以及评论界对其创新叙事与情感深度的高度认可,《OneShot》已然成为与《Undertale》等作品并驾齐驱的类型标杆,即便有评论家认为该作的构想并非革新,但与其他作品实现元游戏形式的方式迥然不同。例如,《Undertale》的元叙事更多是在游戏引擎内部,通过S/L大法、修改存档等方式与玩家互动;而《OneShot》则更进一步,直接突破了游戏窗口的限制,将玩家的电脑桌面、文件系统变成了游戏叙事和解谜的延伸,带来了更为彻底的沉浸体验。

《OneShot》的核心设定极具颠覆性:玩家并非单纯操控主角,而是以一个独立于游戏世界的“神”之身份,引导猫耳上帝Niko踏上拯救濒死世界的旅程。这种设计将“游戏规则”与“玩家身份”直接纳入叙事之中,从而模糊了虚拟与现实的界限。
游戏概况
简介

| 项目 | 详细信息 |
| 类型 | 解谜、冒险 |
| 平台 | Microsoft Windows、macOS、Linux、Nintendo Switch、PlayStation 4、Xbox One |
| 开发商 | Future Cat |
| 发行商 | Degica |
| 制作人 | Mark Conforti |
| 编剧 | Nightmargin、Eliza Velasquez、Michael Shirt |
| 程序 | Eliza Velasquez、Michael Shirt |
| 美术 | Nightmargin、Eliza Velasquez |
| 音乐 | Nightmargin、Eliza Velasquez、Michael Shirt |
| 引擎 | RPG Maker 2003(初版) RPG Maker XP(重制版) |
| 模式 | 单人 |
| 发行日 | 初版 (Freeware): Windows: 2014年6月30日 重制版 (Steam & Consoles): Windows: 2016年12月8日 macOS: 2018年5月31日 Linux: 2019年4月24日 Nintendo Switch, PS4, Xbox One: 2022年9月22日 |
OneShot(一次机会)是使用RPG Maker 2003制作、由Eliza Velasquez和Nightmargin等人所开发,在2014年6月30日发行的游戏。玩家将引导游戏的主角Niko穿越一个陌生的世界,并在其中扮演上帝的角色。玩家的最终目标是让Niko回家并拯救这个世界。
该游戏是在2014年独立游戏制作大赛的一个月内制作的。2016年,GIRakaCHEEZER等人在RPG Maker XP版本中又添加了一些内容,并由Degica发布了重制版。
游戏本身经历了三个阶段:免费版、2016年商业版、世界机器版。
- 初版:2014的初版(免费版)诞生于一次游戏制作比赛,使用 RPG Maker 2003 引擎开发,是最原始的也是最体现游戏标题“一次机会”的严格版本;
- 商业版:2016年的商业版使用了RPG Maker XP 重制,在扩展了游戏内容的同时增加了一条二周目路线:Solstice(夏至)线,这条路线为玩家提供了一个“真结局”;
- 世界机器版:面向主机平台的现代化移植版,基于全新引擎重构,通过构建一个虚拟的操作系统界面,玩家得以在不同的主机平台上体验 PC 端独特的交互体验。先于2022年9月22日在主机平台发售,后于2024 年 10 月 1 日登录Steam平台,为PC玩家提供了在模拟操作系统中进行游戏的另一种选择,降低了与真实操作系统交互的门槛。国区售价42元与先前的商业版本一致。
我们可以通过一张表格来简单区分各个版本:
| 特性 | 2014年初版 | 2016年Steam版 | 世界机器版 (WME) |
| 游戏引擎 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | 定制引擎 |
| 一次机会? | 关闭游戏即永久死亡 | 自动存档系统 (关闭游戏即保存) | 存档系统 |
| 系统交互 | 直接交互(文件、壁纸) | 直接交互(文件、壁纸) | 游戏内模拟OS进行 |
| Solstice线 | 无 | 有 | 有 |
| 移动方式 | 键盘四方向移动 | 键盘四方向移动 | 八方向(支持摇杆) |
| 美术与图像 | 原始像素美术 | 美术重制与扩展 加入梦境CG | 图像进一步增强 全新UI |
本篇评测的主角是2016年Steam版,因为它是最能代表《OneShot》游戏特色的,在用户的真实操作系统环境下带来最沉浸体验的版本。但也会加入免费版及世界机器版的对比,以便对本游戏有更全面的了解。
获奖及各界评价

《OneShot》虽然并未获主流游戏大奖,但它在独立游戏开发领域获得了一定分量的专业认可。其中成功入围了 2017年度的IndieCade国际独立游戏节决赛圈。能够从全球成千上万的参赛作品中脱颖而出、进入决赛名单,这本身就证明了《OneShot》在叙事创新、互动设计和情感表达上获得了认可。
除了业界认可外,《OneShot》在媒体和玩家社群中收获了压倒性的好评。
在综合评分网站 Metacritic 上,本作获得了 80/100 的媒体平均分,属于“总体好评”的范畴,评测者普遍赞扬了其新颖的互动机制和动人的剧情。然而,游戏在玩家群体中的反响则更为热烈,其玩家评分高达 9.0/10,达到了“普遍赞誉”的级别。
这种极高的口碑在 Steam 平台上得到了进一步印证。截至撰写本评测时,游戏在超过五万七千条玩家评测中,获得了高达97%的“好评如潮”评价。玩家普遍感受到与《OneShot》建立了深厚的情感联系,从玩家角度来看这是成一款地位极高的“口碑神作”。
核心体验分析
接下来本评测将从多个角度对《OneShot》进行解析:
玩法机制
核心玩法
《OneShot》的核心玩法建立在一个基础:玩家与主角是两个独立存在的实体 。游戏一开始,程序便通过一系列对话框,直接以玩家在操作系统中的用户名来称呼玩家,明确告知“你”并非游戏中的那个猫耳孩子Niko,而是一个来自另一维度的、类似于“神”的存在 。Niko的行动由玩家控制,但他拥有自己的思想、情感和对玩家存在的认知。这种独特的二元结构构成了整个游戏体验的基石。

游戏循环可被解构为内外两层。内层遵循了传统冒险解谜游戏的范式:玩家引导Niko在自上而下的2D世界中探索,与环境互动,收集并组合道具以解决谜题 。这一层面的玩法直观且扎实,为玩家提供了熟悉的游戏框架,也是大部分解密的2D-RPG游戏的基本玩法。
然而,真正让《OneShot》与众不同的是其外层——一系列突破第四面墙的元谜题。游戏会主动引导玩家跳出游戏窗口,在自己的计算机操作系统层面寻找解谜线索。例如,一个谜题的密码可能隐藏在游戏安装目录下的某个文本文档中;另一个谜题则可能需要玩家更改自己的桌面壁纸来获得提示 。为了促成这种独特的交互,游戏建议玩家使用窗口模式运行,和我们大部分游戏追求的“全屏游戏”的沉浸体验不同,这本身就是一种对传统“沉浸式”游戏体验的颠覆,它的这一表达方式也和其他的元叙事游戏有截然不同的体验流程。

这种双层循环的有趣之处并不仅仅在于谜题设计的巧妙。它的核心价值在于构建了一种前所未有的玩家与角色之间的信任与责任关系。这个游戏流程设计可以被理解为一个精心设计的信任建立练习。首先,游戏确立了玩家(“上帝/神”)与Niko(“救世主”)的独立身份,在游玩过程中你明确了自己的身份,你不是扮演任何一个角色,如果你的Windows系统用户名就是你的真实姓名或者网名的话它还能在第一时间就给予你“惊喜” 。其次,在游玩的过程中Niko会直接与玩家对话,表达他的困惑、恐惧与依赖,使玩家迅速产生保护欲,将Niko视为自己的孩子一般对待。最关键的精妙之处在于:当玩家执行一个系统操作(例如查看文档里的解谜提示或者打开一个辅助程序),这个操作在游戏世界内产生了相应的效果时,Niko并不知道玩家具体做了什么,他只会惊叹于“神”的力量,其他NPC则更加认可Niko的救世主身份。这一过程反复上演,从而让这个原本纯粹的冒险、解谜游戏赋予了不一样的内涵,升华为一种对虚拟生命的关怀与责任。这解决了传统解谜游戏中很容易产生的枯燥乏味的问题,让拯救世界的过程变得更加有趣,也更加具有责任的意义,为了不辜负Niko和居民们的期望,玩家能够更加努力去完成游戏内的各种挑战。


这些设计在《OneShot》的三个版本并不完全相同,但它们的迭代也让这个游戏变得更完整、照顾大众化需求的同时不失其内涵:
- 2014年初版:此版本更严格地遵循了“OneShot”(一次机会)的标题含义。游戏流程具有非常高的惩罚性,且保留了一些RPG Maker引擎遗留的、与核心玩法无关的RPG元素,如角色属性值等 。这种设计虽然新颖,但也给玩家带来了巨大的压力和不便。
一旦中途退出游戏,Niko立刻死亡,游戏不可继续游玩
严苛的游戏设计虽然揭示了《OneShot》世界的本质——一个虚拟的世界程序,但也为玩家体验游戏剧情的魅力带来了阻力,因为玩家必须一次性通关且没有失败的余地。
- 2016年Steam版:此版本对核心循环进行了关键性的优化。开发者引入了一个叙事与功能完美结合的存档机制:当Niko在床上休息时,游戏程序会自动关闭 。这一设计极为精妙,它既满足了玩家存档的需求,又通过关闭游戏这一行为,在主题上强化了“让Niko休息”的代入感,维持了游戏作为“一个程序”的元设定,同时避免了2014年版的苛刻体验。
此外,如果玩家直接关闭游戏程序或者游戏意外中断,Niko会在下次游戏打开的时候表达自己的不安,这也加深了游戏的沉浸体验感。如果玩家能够一次性通关,途中没有手动关闭过游戏的话还可解锁一个成就。
- 世界机器版 (WME):主机平台是一个封闭的生态系统,玩家无法像在PC上那样自由访问文件系统。为了在主机上复现PC版的核心玩法,WME引入了一个名为“世界机器”的模拟操作系统 。玩家可以随时在游戏内打开这个虚拟桌面,进行文件浏览、壁纸更换等操作。这是一个聪明的技术解决方案,也真正实现了游戏的跨平台发行,能够让更多玩家体验到《OneShot》的魅力。

世界机器版于2024年10月1日登陆Steam,从另一个角度看算是降低了一些游戏难度,为不熟悉操作系统交互的玩家提供了较为轻松的、不失基本游戏体验的方式。
取用户名的操作上变为了获取主机平台账号昵称或Steam平台用户昵称
操作体验及交互
《OneShot》的操作体验极为简单,基于RPG Maker系列引擎的同时除了物品菜单的操作以外几乎与同类游戏无过多差别:

上下左右方向键移动、Z确认、X取消是RM引擎的默认设置,也是很多传统2D RPG游戏的基本操作,《OneShot》仅仅是在功能操作上做了细微差别。因此可以得出《OneShot》的基本操作体验并没有特别的亮点。
然而《OneShot》的“交互体验”是另一个维度上的创新,而这也为游戏带来了极为出色和独特的“游玩手感”——基于情感和叙事的交互体验。游戏的核心反馈并非来自角色跳跃的重量感或攻击的冲击力,而是来自于玩家的行为对游戏世界产生的、超越常规维度的影响。当玩家通过寻找操作系统内文档找到游戏谜题的答案并解决的时候,Niko会为此感到惊讶并对玩家的“上帝”身份更加深信不疑。这种跨越游戏内外的、精确而即时的因果反馈,给予了玩家一种近乎“魔法”般的强大控制感和代理感,也许这种感觉的冲击力要远超传统的物理手感,因为它直接作用于玩家的情感和认知层面。
在不同版本中,操作的“手感”可能会略微不同:
- 2014/2016版:采用标准的键盘控制(2016版后续也加入了手柄的操作支持,但对Windows文件的操作难以使用手柄进行),并对操作系统的文档进行直接操纵。
- 世界机器版 (WME):全面适配手柄操作,使用模拟的“世界机器”操作系统替代Windows系统实现各个交互体验。
系统设计
《OneShot》的系统设计摒弃了战斗、升级、技能树等传统RPG元素。其复杂性和可玩性源于其独特的谜题系统和深邃的叙事结构。
谜题系统是游戏的核心。它巧妙地融合了两种截然不同的设计:首先是经典的物品栏解谜,玩家需要寻找特定道具,并在合适的场景使用或将它们组合成新的道具 ;然后是前文所述的、标志性的元谜题,它要求玩家将整个计算机环境都视为游戏世界的一部分。这两种谜题的交织,构成了丰富多变的挑战。
关卡设计围绕着三个主要区域展开:荒芜的“废墟”(Barrens)、生机盎然的“幽谷”(Glen)和赛博朋克风格的城市“避难所”(Refuge) 。每个区域都有独特的视觉风格、背景故事、NPC群体和一系列相互关联的谜题。关卡布局鼓励玩家仔细探索和观察,许多线索都隐藏在环境细节之中。
可持续游玩设计则是2016年Steam版中新增的Solstice路线。当玩家首次通关后,游戏并不会真正结束。在游戏文案的按时下玩家操作了系统文件进入了一条全新的故事线。这条路线并非简单的“二周目”,它彻底颠覆并重构了玩家在初次游戏时建立的认知。新的谜题、新的场景、以及关于世界本质、玩家身份和“世界机器”本身的惊人真相,将初次通关的体验从一个完整的故事,变成了一个宏大叙事的序章。
可以说,Solstice路线是将《OneShot》从一款设计精巧的独立游戏,提升为一部元叙事里程碑的关键。初次通关的体验(2016和2014版的区别主要在于内容丰富,但结局一样)本身已经是一个情感饱满、结局震撼的完整故事 。但Solstice路线的存在,向玩家宣告:“你所知道的一切并非全部真相”。在新路线中,许多机制都围绕着“破坏”或“利用”一周目的规则展开,这在玩法上与叙事上对玩家既有认知的解构形成了完美的呼应。正是这一结构性的升华,让游戏从一个关于拯救世界的线性故事,转变为一个探讨记忆、身份、虚拟与现实的、具有一定哲学思辨深度的叙事。2014年的版本是整个游戏世界的理论基础,而2016年加入了Solstice路线的版本让其形成了更完整的艺术表达。

视听体验
《OneShot》的视听语言是其情感叙事不可或缺的组成部分。它没有追求顶级的技术规格,而是通过高度统一且充满巧思的艺术设计,构建了一个既荒凉又温暖、既复古又充满想象力的世界。
美术风格
《OneShot》的美术核心是精致而富有表现力的像素艺术(Pixel Art)。这种选择并非单纯的复古怀旧,而是服务于游戏核心氛围的精确表达。游戏的美术风格成功营造出一种弥漫着淡淡忧伤、孤独,却又在细节处闪烁着希望之光的世界观。

色彩与环境叙事:游戏的色彩运用堪称典范。三大主要区域通过截然不同的色板,讲述着各自的故事:“废墟”以深蓝色、灰暗的色调为主,直观地传递出世界边缘的衰败与死寂;“幽谷”则充满了生机勃勃的绿与蓝,是这个濒死世界中一抹珍贵的亮色;而赛博朋克都市“避难所”,则在深邃的暗色背景下,用闪烁的霓虹灯光(紫、蓝、红)勾勒出科技与压抑并存的复杂景象。色彩不仅划分了区域,更直接渲染了玩家与Niko在旅程中不断变化的心境。

角色设计的共情力:主角Niko的设计是美术上最成功的元素之一。其简洁的猫耳形象、硕大的黄色眼睛、以及与其娇小身形成鲜明对比的超大围巾和帽子,瞬间便能激发玩家的保护欲。Niko的动画细节——无论是行走时的轻快步伐,还是对话中微妙的表情变化——都以最少的像素点传递出最丰富的情感,让玩家能迅速与这个角色建立深厚的共情联系。

版本间的演进:2016年的Steam版相较于2014年初版,在美术上进行了全面的重制与扩展,画面更精致,场景细节更丰富。最重要的是,它加入了多张手绘的CG插画,出现在Niko的梦境中以及关键的过场中。这种像素世界与梦境的视觉反差,极大地丰富了叙事的层次感,也让玩家得以一窥Niko更为细腻的内心世界。而世界机器版(WME)则在2016版的基础上进一步优化了图像,并设计了全新的UI,以适配主机平台的体验。

配乐风格
《OneShot》的原声音乐是其“催泪神作”口碑的基石。它并非简单的背景音乐,而是一种与玩家情感深度共鸣的叙事语言。
音乐风格整体基调忧郁、宁静,同时又能在关键时刻爆发出巨大的情感力量。游戏为不同区域谱写了风格迥异的主题音乐,从“废墟”的空灵与孤寂,到“幽谷”的恬静与生机,再到“避难所”的工业节奏感,音乐完美地塑造了每个区域的独特性格。
更重要的是,音乐与游戏进程紧密相连。它会随着剧情的推进和场景的变化而无缝切换、层层递进。Niko的主题旋律作为一个标志性的音乐符号,在整个游戏过程中以不同的变奏形式反复出现,时而轻柔,时而坚定,始终牵动着玩家的心弦。在许多没有对白的关键场景,正是恰到好处的音乐,将角色的情感、玩家的抉择以及故事的重量渲染到了极致。与初版相比,2016年Steam版的配乐内容更为丰富,音质也得到了提升,获得了不少玩家的好评。

音效设计
与表现力极强的音乐相比,《OneShot》的音效设计遵循了简约而高效的原则。它没有复杂的环境音,而是专注于为玩家的核心交互提供清晰、舒适的反馈。
Niko轻巧的脚步声是整个旅程中陪伴玩家最久的声音,它在寂静的世界中强化了探索的孤独感。与物体互动、拾取道具、推进对话的音效,都采用了清脆而复古的电子音,既符合RPG Maker引擎的风格,也避免了对沉浸氛围的干扰。虽然没有任何语音配音,但也没有让它像某些游戏一样无声看对话,文本在对话框中逐字出现时的“哒哒”声如同轻声的耳语,让玩家更能关注对话的内容。
整体而言,音效设计是功能性的,它以一种“润物细无声”的方式,完善了游戏的操作反馈,并与美术、音乐共同构建了一个和谐统一的感官世界。玩家在体验过程中会觉得每个声音都是那时那刻该发出的。
剧情深度体验
《OneShot》的故事充满了对生命、记忆与友谊的珍视,而这份情感并不仅仅存在于虚拟世界中。在正式深入剧情之前,有必要了解一个真实而伤感的故事,它被永久地刻在了游戏里,也让我们更能理解这款作品背后深厚的人文关怀:

这个画面是为了纪念一位名叫亚伦·“菲利克斯‘审判者’”·穆林斯(Aaron "Felix 'The Judge'" Mullins)的人 。
他并非游戏中的虚构角色,而是一位真实存在的、在独立游戏社区中备受尊敬的成员,同时也是游戏开发团队的挚友 。菲利克斯在社区中以制作广受好评的《OFF》(一款RPG Maker游戏)的同人游戏《HOME》而闻名 。
画面中的白猫和高顶礼帽是他的标志性网络头像,其形象来源于《OFF》中的角色“审判者”(The Judge)。除了是一位有才华的创作者,菲利克斯也曾是《OneShot》的测试玩家,并活跃于游戏的社群之中 。
不幸的是,菲利克斯在2017年3月3日因一场车祸去世,年仅24岁 。他的离世发生在《OneShot》的“夏至”(Solstice)更新内容发布前不久 。因此,开发团队在游戏中加入了这个画面,以表达对他们逝去朋友的深切怀念和敬意 。
*剧透提醒:如果您还未游玩本游戏,请酌情考虑观看以下内容*
总评
玩法评价(4/5)
《OneShot》的玩法机制是一次大胆且成功的叙事实验,它将“元游戏”的概念从一种偶尔为之的叙事花招(例如Undertale之类的游戏),提升到了构成整个核心体验的结构性支柱。其最卓越的成就,在于将玩家的操作系统本身无缝地整合为游戏世界的一部分,这种突破“第四面墙”的设计不再是为了制造一时的惊奇,而是与剧情、谜题乃至情感联系深度绑定。当玩家为了解谜而去翻阅游戏目录下的文档,或是根据桌面壁纸被变动时的提示而继续行动之时,所获得的并非破解谜题的单纯快感,而是一种作为“神”真实干预了另一维度的代理感与责任感。这种独特的交互方式,不仅仅是给予了玩家惊喜和震撼,更是赋予了传统冒险解谜游戏前所未有的沉浸纬度。
然而,本作在交互方式上存在一定的问题,会令部分玩家感到不适应,尤其是比较少接触经典JRPG操作方式的玩家。当我们从宏大的设计理念回归到具体的交互体验上时,其不够圆滑的棱角便显现出来。首先,基于RPG Maker引擎的底层框架,使得角色的移动与互动在体感上略显生硬,无论是切换手持物品还是对不同物品进行合成操作,都需要一定的适应时间。更关键的是,游戏在引导设计上奉行一种近乎严苛的“不干涉主义”。它极度信赖玩家的探索精神与横向思维能力,却也因此缺乏必要的“容错”与“兜底”机制。在体验中,玩家可能会因未能领会某个跨维度的谜题设计而陷入长时间的卡关,又或者因为遗漏了某个关键道具而陷入几个场景的重复探索之中,游戏本身并不会像许多现代作品那样,在侦测到玩家停滞过久后给予一些形式的强化提示。这种设计的确最大化地保留了玩家自行发现秘密时的成就感,但也无疑提高了受挫的风险或者在多次探索仍未找到通行方法后感到疲倦,让拯救世界的旅途偶尔会因缺乏友好的指引而变得漫长且充满困惑。
剧情评价(5/5)
如果说玩法是《OneShot》的骨骼,那么剧情便是其跳动不息的心脏。本作的叙事是毋庸置疑的大师之作,它以最温柔的方式,探讨了关于选择、牺牲与存在的沉重话题。故事最核心的驱动力,源于玩家与Niko之间那段跨越维度的真挚友谊。Niko并非一个任由玩家操控的空洞化身,他拥有鲜明的个性、纯真的疑虑和对玩家毫无保留的信赖。他会与你分享对煎饼的喜爱,也会在黑暗中表露自己的恐惧,这种直接的情感交流,让玩家迅速从一个旁观者,转变为一个保护者、引导者,乃至命运的共担者。
初次通关时那个两难的最终抉择,是游戏叙事力量的巅峰体现。它将一个抽象的哲学问题——“拯救世界”还是“拯救一人”——具象化为一次足以让玩家心碎的真实抉择。无论选择哪个,都伴随着巨大的失落感,这种情感冲击力是许多3A大作精心编排的剧情都难以企及的。而“夏至”路线的引入,则将整个故事从一个感伤的悲剧,升华为一部充满希望与救赎的史诗。它非但没有削弱初次结局的震撼,反而通过重构世界观,赋予了玩家和Niko的旅程更深远的意义,最终达成了一个真正圆满、令人释怀的“真结局”。从角色塑造、世界构建到情感调度,《OneShot》的剧情都堪称完美。
总结(9/10)
《OneShot》并非一款用“好玩”就能简单概括的游戏,它更是一场难以忘怀的“体验”。它巧妙地利用了PC平台这一媒介的独特性,将玩法与叙事融为一体,创造出一种直抵玩家内心的、深刻的情感共鸣。它向我们证明了,游戏的创新不必局限于画面技术的革新或系统机制的复杂化,一种颠覆性的叙事结构,同样能带来革命性的游戏体验。
本作的核心魅力,在于成功地让玩家对一个虚拟角色产生了真实而厚重的责任感。Niko的存在,以及你与他之间的互动,会持续不断地提醒你:屏幕对面的是一个值得被珍视的“生命”,而你的每一个决定,都承载着无法估量的重量。尽管其在操作流畅度与谜题引导方面的不足是其明显的短板,但这丝毫不能掩盖它在互动叙事领域所取得的辉煌成就。
综合来看,《OneShot》是一部献给所有热爱故事、珍视情感联结的玩家的杰作。它或许只有“一次机会”让你初见,但它留下的感动与思考,却足以在你的记忆中永存。它不仅是一款杰出的独立游戏,更是互动艺术领域一座不容忽视的里程碑。
写在最后
首次接触OneShot这个游戏的时候我还在上高中,那会就已经被这种创新性的叙事方式所吸引,如今有时间重温这款经典游戏就顺便写下了这篇详细一点的测评。
有的人可能会因为其“简陋”的像素画风而劝退,但相信只要能坚持体验它,就能感受它作为一款“元叙事”游戏的独特魅力,并且不同于心跳文学社那种为了吓人而存在的设计,本作的“元叙事”带来的是你与屏幕内一个角色的羁绊。
对于近年登录主机、全平台的世界机器版,虽然大大降低了上手门槛,但也如前面报告里所说的那些原因,我个人体验觉得远不如Windows原版带来的震撼。














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