发布于 2026-09-22 雪74 热度 无~ 研究&思考 怎样刷周常箱子效率最高?CS2经验系统详解 AI 摘要 本文梳理CS2经验结算与周常衰减机制,发现死斗单局封顶75 XP、375分上限。建议周三4倍加成期组排竞技约三胜满5000 XP,休闲补缺,避免死斗脚本。
发布于 2026-09-03 雪68 热度 无~ 站点公告 近期CDN不稳定,可能影响图片显示 摘要最近本站的CDN有点不稳定,主要是图床部分。如果图片显示异常的话莫慌,有计划迁移到更稳定的平台了。 (也可能会影响到我的游戏dem …
发布于 2026-08-03 雪99 热度 无~ 研究&思考 Project C.A.G.E——AI驱动的赛博肉鸽 AI 摘要 本文介绍AI驱动的赛博朋克心理博弈RPG项目C.A.G.E.,玩家在有限预算与时间内与三位AI商人交互,获取装备与情报,影响回合制Boss战及多种结局。该项目探索LLM与游戏场景深度互动,支持移动端与PC端。
发布于 2026-05-22 雪144 热度 无~ 研究&思考 赋予AI感知时间的能力时遇到的趣事 AI 摘要 本文探讨了为AI赋予时间感知能力时遇到的技术趣事,包括不同AI的时间精度差异及为Claude开发时间查询工具时面临的缓存问题,揭示了实际应用中的挑战与解决方案。
发布于 2026-04-11 雪260 热度 1 评论 日常 我来到了Bing壁纸所在地:岚山竹林 AI 摘要 本文记述了作者前往京都岚山竹林进行圣地巡礼的经历,旨在寻找Windows壁纸《竹林散策》的拍摄地点。作者通过早起避开人流,成功定位并对比了壁纸中的场景,同时分享了行程中的其他见闻与疲惫体验。
发布于 2026-04-11 雪295 热度 无~ 研究&思考 Dust2暗道对CS战局的影响 AI 摘要 本文探讨了《反恐精英》系列经典地图Dust2中“暗道”设计的演变及其对游戏平衡的影响。通过对比CS1.6至CS2的版本改动,分析了暗道从中路狭窄缝隙变为开阔视野,再到被厚墙阻隔的过程。修改旨在解决原设计导致T方过强、对局
发布于 2026-03-15 雪231 热度 无~ 研究&思考 浅谈AI作为游戏玩法组成部分的可能性 AI 摘要 本文探讨了AI作为游戏核心玩法的潜力与挑战。随着大语言模型和Agentic AI的发展,AI正从辅助工具转变为驱动动态游戏生态的关键机制。案例分析显示,AI能实现更智能的NPC交互和实时内容生成,提升玩家参与感,但当前应
发布于 2026-03-14 雪292 热度 无~ 研究&思考 自律讨伐战:一个基于行为心理学的拖延克服小游戏 AI 摘要 本文介绍了一款基于行为心理学设计的反拖延Web游戏《自律讨伐战》。游戏通过“定目标-番茄钟计时-砍Boss血条”的交互隐喻,将现实中的专注行为具象化为游戏进程,利用微习惯理论和自我损耗理论设置每日上下限,以保护意志力。文
发布于 2026-02-26 雪217 热度 无~ 日常 五月古都+之旅回顾 AI 摘要 本文回顾了2025年5月的日本古都及周边之旅,重点游览了京都的寺庙、宇治的抹茶文化,并体验了大阪的环球影城和世博会。作者分享了旅行中的趣事与遗憾,如未能参与部分热门活动,并对比了京都与大阪的居住体验。