AI 摘要

本文介绍AI驱动的赛博朋克心理博弈RPG项目C.A.G.E.,玩家在有限预算与时间内与三位AI商人交互,获取装备与情报,影响回合制Boss战及多种结局。该项目探索LLM与游戏场景深度互动,支持移动端与PC端。

一个围绕 AI 自由交互展开的赛博朋克心理博弈 RPG。

概述

玩家扮演 NEXT 集团的求职者,进入一场名为"人才评估"的 VR 测试。
整个游戏只有两个阶段:
第一阶段,准备。
第二阶段,面对最终测试。

和AI聊天是核心玩法

玩家只有有限的预算和有限的时间,需要在三位 AI 商人之间自由周旋,购买装备、套取情报、建立信任,甚至骗他们给自己开后门。

最后把这些东西全部带进 Boss 战

Boss战也是可以开嘴炮的,6种结局等待探索

亮点

现在很多 AI小游戏有很多
但我想在这个基础上增加点什么,让LLM能直接和游戏场景互动,甚至创造整个关卡。
所以这算是一个探索,整个游戏开始围绕这件事设计。
聊天除了影响剧情还能决定:

  • 是否能买到装备;
  • 能不能知道隐藏信息;
  • Boss 战的其他解法;
  • 最后的惊天大秘密
  • ……

同时支持手机端和PC端也算亮点(?
为横竖屏都做了适配

游戏流程

建立身份

商店交涉(购买 / 聊天 / 收集情报)

Boss 战(战斗 + 心理博弈)

评估结果

整个流程很短,大约5分钟(速通甚至1分钟不到都行)。

我希望玩家每一局都会遇到不一样的聊天内容,所以重玩价值更多来自 AI,而不只是随机地图。

商店

游戏里只有三个 NPC:武器商、防具商、道具商

但他们不是传统 RPG 商店。他们不是在依靠一个固定的出售列表运作

他们知道自己是谁,货架上的东西和价格都是他们想摆出来的

我尽可能让LLM来模拟一个商贩可能存在的行为

比如:如果玩家一直跟武器商砍价,他可能会越来越烦,最后直接涨价。如果聊得不错,他也可能偷偷告诉玩家BOSS的弱点、另一个NPC的烦恼

玩家去找另一位商人的时候,就可能因此开启新的话题,甚至影响交易。

所以商店其实也是调查阶段。

Boss 战

Boss 战还是回合制,攻击、防御、道具这些都有。

真正特殊的是"对话"。Boss 不会一开始就愿意听玩家说话。

只有当他的心理防线出现破绽时,玩家才能利用之前收集到的信息继续追问。

如果说中了真正重要的事情,能让它受到大量伤害甚至放弃反击。

夹带了一点私货,我在让这个游戏同时带有酒保行动和Undertale的感觉,然后让AI来引导整个游戏的运作。

关于结局

理论上存在很多结局。

目前规划的几个方向:

  • 一路打到底;
  • 一边调查一边通关;
  • 说服 Boss;
  • 和 Boss 合作;
  • 全程几乎不战斗。

这个游戏大概没有真正意义上的 Good Ending,只是不同的人,做出了不同的选择。

AI 在里面到底负责什么

世界观和框架都是由我构想,然后交给AI在这个世界观的背景下进行创作、生成关卡

然后负责商人NPC的交流互动、BOSS战的交流互动。

展望

目前还有很多东西没做。

例如:

  • 商人之间真正的信息共享;
  • 更稳定的 Boss 心理状态变化;
  • 更自然的情报整理;
  • 更多结局;
  • 更好的 Prompt 稳定性。

局限性还是存在的,AI的边界、幻觉问题也一直是存在的。但是我觉得这可能是未来的一个方向,也许之后会有更便宜、更快、更聪明的AI出现(为了控制成本,聊天和互动内容我都用的DS Flash驱动的)

试玩体验

点击此处

可能随时会暂停,如果不能访问了说明我承受不住这个API费用了,或者就是公开试玩结束了吧()

致谢

感谢以下的AI老师提供的支持

世界观、剧情润色:Claude

游戏系统(世界生成、AI对话):Deepseek V4 Flash

代码:Deepseek V4 Pro + GLM5.2 + GPT5.5 + Claude + Gemini

美术资源:GPT Image-2 音乐:suno

每个AI擅长的内容不一样,比如Gemini的动画就很值得信任,但是没什么绝对的,现在AI版本迭代很快谁也不知道明天会怎样,还是要多用、换着用

雪貓社社長,澳門科技大學互動媒體藝術在讀
最后更新于 2026-08-03