简单记录一下从去年开始到现在是怎么接触TA的。

大概是从大二下学期一门《三维图形建模基础》课程开始的,因为在两年的学习内容中基本都是以代码为主的专业课程,比如最最基础的C和数据结构,几门与前端相关的课程倒是还好,起码可以结合UI设计那块知识融入到网页制作当中,但像数据结构和数据库这种,不是学不会,是会学到裂开。

去年年底采用asp.net和bootstrap框架制作的瀑布流网页,很多课程大作业内容我都开始以游戏为主

而三维图形建模基础这门课程,让我确定了未来的发展方向,要是没有这门课,估计以后我就跑去前端卖手抓饼了。不过因为缺少一定的美术基础,所以接触这一类课程对我来说难度都挺大的,而这门课程的大作业其实很简单,就是将课上老师教过的模型做好放进一个小场景就可以了,但是我选择花更多的时间还原一个游戏场景——《Megadimension Neptunia VIIR》里头的VR场景(我是正经人.jpg)。

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除了掌握了Maya的一些基本建模方法之外,同学期的课程还有《移动游戏设计》,这门课也是第一次让我和一位美术(以下称为Hans)共同合作完成了一款简单的2D横板过关游戏的制作,由Hans负责美术资源制作,而我负责策划、玩法和功能方面的设计与实现。

使用的引擎和语言分别是Unity和C#,刚起步比较困难,不仅需要接触一门新的语言,而且那学期还有12门大作业需要完成的情况下,实在没法抽空将基础打牢,所以就想着多用用官方提供的API去实现想要的功能,进而导致功能容易实现,BUG难修复的尴尬局面,我依稀记得去年端午节整整四天假我就修足了四天的游戏BUG,最后庆幸经过上百次的游戏测试,将能发现的BUG都修复好了,并且在课程展示过程中也没有拉跨,这个Demo的制作也圆满完成了。

现在重玩这个DEMO感觉确实比较简陋,但这也算是游戏流程相对完整的一个作品了

之后,来到了2019年的下半年,也就是大三的上学期,这学期我将重点放在了《角色与场景设计》和《游戏策划与角色设计》这两门课程上,同时开始慢慢了解技术美术这个职业所需的技能,在当时我挖了个坑,准备学习《Unity Shader入门精要》这本书,但心思还是放在专业课程学习上,以至于偷学的这部分安排鸽了有一段时间。

在角色与场景设计这门课上,以小组组队形式在期末完成一个三维动画即可。看着简单,其实少块肝,答辩结束后总结这门课程时,觉得工作量远远超出我们的想象,大概的内容包括:三个角色、三个场景、角色动画、灯光、运镜、渲染、后期等等。其中Hans负责人物的三视图绘制和角色动画,为了提高效率,我们用了Adobe的Mixamo,这个网站可以很方便地对角色进行骨骼绑定和动作套用,唯一不好的地方在于无法衔接各个动画,为此Hans花了大量时间去调整动作,对我来说动作是一个噩梦,太难、太麻烦了。

而另外一名队友Edna,在场景制作方面颇有经验,所以让她来制作大部分的场景。我负责最后的夜景场景制作,还有渲染、后期合成这些能榨干我电脑的工作,当然,我还把斯卡蒂捏出来了(但正面看惨不忍睹,成为了黑历史,毕设打算重新做个精二的),难点在于知识缺乏,课堂学到的还远远不能达到我们的要求,因此我们还参考了梦工厂一位三维角色设计师出的一套教程,大致就是教你如何将一个方块变成人体,一个面片变成一个头部(在B站看的,视频好像被删了,去油管应该还能找到),慢慢啃下来,在这基础上Maya技术稍微有些提升,主要是学到了一些很骚的建模方法和布线技巧。

三维动画《47的一天》中某一帧的渲染图

在游戏策划与角色设计这门课上,主要以编写游戏策划案为主,桶狼老师也热衷于介绍不同的游戏类型与其代表作,以及分析目前不同系统的一些优劣及对比,对于想要成为策划来说,值得进行深究,包括一些系统拆解、数值设计等等,我觉得比较具有挑战性。

期中做了一份游戏鉴赏,我们组选的游戏是CSGO,我负责在玩法、系统、数值、平衡上进行了探讨;期末写了一份8万字的游戏策划案,主要以《尼尔:机械纪元》为基础,拆解并详细分析原有系统组成,进行一定程度的修改和创新。特别是数值设计部分,玩过这款游戏的都知道,打不过BOSS的时候只要刷刷刷就可以碾压过去,这是日式ARPG的一个通病——数值膨胀,游戏中后期更容易出现这个问题,而我在这块做的修改就是添加一个累计击杀敌人系数,来控制玩家在同一场景下击杀敌人时的经验获取量,简单来说,在同一场景下击杀敌人数量越多,该系数越接近某个阈值,获得的经验值也越少,算作刷怪惩罚,但为了保证游戏难度平衡,且对游戏前期和后期的体验分开进行考虑,又添加了敌人物品掉落概率这项数值,虽然经验越刷越少,但获取物品的概率会越来越高,算作刷怪补偿。

被桶狼老师誉为只有宫崎英高才会做出来的数值设计(草www

这样设计的目的有两方面,一方面通过降低累计击杀敌人系数来防止玩家过分地进行刷级,进而防止影响游戏难度的平衡,特别是BOSS战,本身BOSS战是以难度稍高、战斗流程比一般的战斗要长、奖励丰富为基础的,如果BOSS战的难度太低,则会大幅度压缩战斗流程,那么BOSS战就失去了设计的意义,也影响了玩家对游戏难度的体验。 另一方面,通过增加敌人物品掉落的概率,可以让游戏后期有更好的刷怪体验,虽然有少许经验值上的惩罚,但是物品掉落概率的增长幅度比惩罚力度要高出许多,同时影响敌人掉落概率的因素不只有累计击杀敌人数,还会有游戏难度、角色武器的武器特性、使用相关道具等因素共同作用。

总之,这门课程让我过了一把策划瘾,也感受到了策划确实不好做。

2019年结束,今年年初开始投入全部时间往这方面进行学习,因为需要学习的内容太多,而且细分方向很多,一开始对布料比较感兴趣,所以先系统地学了Marvelous Designer这款软件,做了个维多利亚风格的裙子,算是正式接触制作流程这个概念了。

电脑配置不行的话,布料演算比渲染还费劲

之后,就开始尝试挑战难度较大的角色制作,我选择了学习A大的薇尔莉特美型角色制作流程,虽然是静帧角色渲染,但是难度不小,特别是对我这种仅有少许美术基础的来说,很多地方都是参考了大量图片才得以完成的,特别是在角色脸部和部分服饰的雕刻环节,头被锤烂,而且在ZBrush中使用键鼠进行雕刻的时候总感觉很变扭,快捷键又容易和Maya记混,后来改用数位板或多或少有些不习惯,所以前前后后大概花了一个多月的时间进行学习与制作,对这一类角色制作流程有了一个大致的了解,并且用文档将制作步骤和踩过的坑给详细地记录下来,没准可以当作日后的复习资料。

手套和宝石的雕刻是整个制作流程中最难的步骤

整个寒假就花在了软件和流程的学习上,开学之后,由于是线上教学,省去了走路去教室的时间,可以睡多一会儿懒觉(确信,因为每天熬到凌晨两点),课比较少,所以还能同时顾及专业课和TA相关的学习。接着就尝试提高引擎部分的使用,学习了制作卡通风格的场景,了解到更多技术,比如插片制作灌木、程序化生成树叶、制作石头程序化纹理等等。

按照教程一步步走下来还是挺顺利的,但有些节点的原理还没有完全搞懂,需要填坑

大概是三月中旬,才开始了解到各大厂已经开始进行暑期实习招聘了,但由于我的场景还没做完,简历也才刚改好,所以等到场景制作完之后,正式开始学习Shader,并且到了四月上旬临近简历投递截止的时候才完成提交,投了鹅场猪厂和米忽悠,鹅场简历环节就结束了,我估计应该是作品集没有达到他们想要的水平;猪厂和米忽悠则是进入笔试环节。

首先是猪厂的笔试,由于不能泄题,所以这里仅讲一下感受,对我来说是稍微偏难的,当我拿到题目的时候我都觉得我做不了,时间紧迫,所以连续爆肝了整整六天。提交笔试之后没过几天,就收到了米忽悠的笔试题,但是由于猪厂的笔试过了,并且第一次面试安排在四月底进行,面试时间和米哈游的笔试(我觉得米哈游的笔试比猪厂的还要难)冲突了,所以为了好好准备面试,我暂时将笔试搁置了。

下面是猪厂第一次面试时第一位面试官问到的大部分问题,面试官有两位,面试时长大约40分钟,这里就不写我当时的回答了,提一下对每个问题的感受。

1、专长和能实习的时间?
我:???首次见面不是要求自我介绍的么,面试官不按套路出牌啊。
2、学过什么语言?
我:这个问题我拿捏不准,回答C又怕突然问一道指针编程题,总结发现应该是根据回答的语言来进一步提问编程或算法的实现。
3、如何往一个数组的某个位置中插入一个元素?复杂度最高的是哪部分?
我:以前在OJ编程的时候做过类似的题目,但是时间复杂度判断方法已经忘了,方法很多,我可能回答了一个复杂度最高的算法。
4、学过计算机图形学?在三角形的三个顶点具有3个不同颜色,如何通过插值计算出三角形中每个点的颜色?
我:直接懵逼。我以为会问光栅化、反走样、渲染管线这类问题的,因为教材不是那本经典的红宝书,这个问题其实是很基础的,但在面试官给予充足提示后我也没有回答正确。正确答案如下:
(1)使用重心坐标来进行插值,已知三角形的三个顶点坐标P1,P2,P3,在三角形内的任意点P,都存在u和v,使得:P = (1 - u - v) * P1 + u * P2 + v * P3。
(2)因为P点在三角形内,所以(u, v)必须满足条件u ≥ 0, v ≥ 0, u + v ≤ 1。u、v体现了每个顶点对特定区域的权重贡献,(1 - u - v)则是第三个权重,只要计算出u和v,就可以计算出每个顶点对P点的贡献,已知P1,P2,P3和P的坐标值,求解u和v,只需要解二元一次方程即可:
P.x = (1 - u - v) * P1.x + u * P2.x + v * P3.x
P.y = (1 - u - v) * P1.y + u * P2.y + v * P3.y
(3)有了u、v值,对P1,P2,P3的颜色值进行加权平均,即可得到P点颜色值。
5、学过Shader?名词解释:sample、LOD、clamp、frac、saturate、mipmap。
我:在猪厂笔试之前就已经学习了一部分的Shader知识,回答了一半的名词,剩下没回答出来的是因为没学(也有可能临场紧张忘了)。
6、请说一下你做的作品中这些布料是如何制作的。
我:因为紧张,回答的步骤省了好多细节,比如如果布料纠缠在一起怎么解决这些都没回答。
7、最难的专业课程大作业是什么?
我:毫不犹豫回答了CV(计算机视觉),这门课很多算法非常深奥复杂,而且需要用到Python,又得自学一门语言。
8、拍摄微电影时负责什么工作?
我:意料之外的问题,我以为面试官不会对校园生活感兴趣。

接着轮到第二位面试官向我提问:

1、薇尔莉特这个角色的贴图用什么软件制作的?
我:Substance Painter,这个软件应该是目前次世代制作流程的标配了。
2、如何用Substance Painter烘焙贴图?
我:这里我想了一下再回答的,因为高低模烘焙之前需要注意很多细节,不然烘焙效果是有问题的。
3、这个角色(应该指的是维多利亚裙子)的布料的具体制作过程是?
我:有点惊讶,感觉和第一位面试官问重复了,但这次回答多了一些细节。
4、有尝试通过动画来进行解算吗?
我:有些流程需要现在Maya对角色制作一段最终姿势的动画过渡,再导出abc缓存到MD里头进行带动画的解算,但是我回答完之后感觉面试官们没听懂。
5、对于薇尔莉特这个角色制作流程来说,你认为哪部分最难?
我:先前也提到了,脸部和手套雕刻、头发制作这些都挺难的。
6、除了这个,你还觉得你的这个角色有什么其他的问题吗?
我:裂开。我回答了脸部,即使我找了大量参考,临时记一些结构,也没有办法很准确地还原脸部构造,但面试官觉得是角色姿势不够自然,也就是大体造型不准(但我在改变角色姿势的时候自己也摆过,我觉得问题不大,可能是这个姿势在整体视觉效果上没有明显的亮点吧)。
7、看了你在A站发的作品,有没有同行和你进行交流?
我:更加裂开。说实话,A站对我来说更多是用来进行参考和借鉴的,毕竟不是美术出身,在A站发作品也只有点赞,并没有同行交流。
8、有用过Substance Designer吗?
我:是用过,但是没有系统学习,下半年会把这个基础坑给填了。
9、记录这些流程是你的习惯,还是什么别的原因?
我:因为菜,所以我在学的时候为了以后能够翻看当年踩过的坑,记下来是很有必要的,但现在发现随着知识点越来越多,做个提纲可以更快找到想要复习的。
10、这些服饰的制作,你是从哪里进行参考的?
我:淘宝(直球问答),这里两位面试官突然爆笑,并肯定地说确实有很多都会在淘宝进行参考。
11、这些服饰的制作,是你的兴趣还是?
我:我说是的话应该会被当成裁缝佬。
12、有听说过美术造型的三年期限么?
我:没有。面试官应该是想让我尽快确定自己的美术设计风格?但目前我还在尝试阶段。
13、你的动画作品中的这个角色的骨骼绑定是自己做的么?
我:没想到竟然会问这个,按照教程来一步步做的。
14、你接下来准备提升哪方面的美术基础?
我:按照我学习过程中阻力最大的话当然就是人体结构和造型这两方面了。高中和大一稍微学过一点素描,大一下学过色彩构成(虽然很基础)。
15、你提到了测试题,那么想问你的测试题是不是没做完?我看你作品有类似的夜晚场景的制作,但是测试你做的效果似乎并没有你的作品好,为什么?
我:其实是对自己做的测试题没有底,因为时间非常紧迫,很多细节上出现的问题没来得及解决,而且Maya里头灯光都可以随便打,但是游戏引擎是有很多限制的,所以效果上确实会差一些。
16、对这次测试题,你认为有哪些是可以改进的?
我:正常回答。
17、有使用过Houdini吗?
我:用过,但我用惯了Maya,而且ZBrush还没完全熟悉又开始用别的建模软件,有点伤。
18、你有什么想问的?
我:正常回答。
19、你还有什么想问的?
我:吃惊。这波两连击我没想到。

一面结束。之后就是等待面试结果,挤时间做米哈游的测试,但是很遗憾,在我制作进度大概到60%的时候,米哈游突然发来一封感谢信,我那时候还很疑惑,不是还没到笔试截止日期么,但是还是 白 做 了。

等了足足有半个月,收到了二面的通知(弹起),这次面试有三位面试官,面试时长大约为30分钟,以下是面试官们问到的大部分问题,这里就不详细写当时回答了啥,就提一下感受吧。

第一位面试官应该是一位HR,她让我进行了简单的自我介绍。第二位面试官问的问题如下:

1、高中到大学的升学经历。
我:我没想到会问这种问题,大概停顿了一下很直接地回答了从广州到珠海这么一个升学经历。
2、高考成绩?为什么选择这个专业?
我:很直接地说当年失误了。专业是因为在这么多计算机专业中树莓是最对我胃口的。
3、介绍一些这个专业的课程设置。有专业方向吗?
我:大概简述了信院对这个专业从大一到大三的课程安排,方向的话我提到了前端后台新媒体这些,唯独没提游戏方向hhh。
4、教材编辑项目具体做了啥?工作量?感觉如何?做了多久?项目是否结束等等。
我:如实回答就行。这个项目难在排版和校对内容正确性上。
5、玩过什么游戏?
我:我这里突然开始紧张,我也不知道为啥,总之说了一下最近因为专注学习很少玩,玩手游偏多(方舟)、对FPS类型的游戏最感兴趣。
6、制作过哪些游戏?制作的游戏是多人还是单人完成的?
我:应该是根据学习经历问的,上面也提到了,就是和Hans制作的2D横版过关游戏。
7、测试题时间够吗?
我:因为最好按题目规定的时间完成,所以是够的。
8、测试题改进的地方。
我:一面也被问到的问题,这次我详细总结了不足之处,以及可能改进的地方,回答了一大段。
9、熟悉哪些流程?这些内容在哪里学的?学习途径有哪些?
我:流程都是从网上学到的,其中角色和场景的制作流程都有接触过,但是还没学次世代角色制作流程(毕设已经安排了要把这个坑填了,精二斯卡蒂)。学习途径除了互联网,其实我也会下载很多电子书,当然能买实体书就会买回来看,比如那本入门精要。
10、三年的发展规划?
我:其实没有想那么长远(当时回答了一年内的规划),我有个大体的方向:感兴趣的材质、渲染、效果这些方向会放更多时间去学,至于说精通哪一个领域,我觉得先把基础打牢了再去决定也不迟。
11、是不是广东人?
我:对,是广Door人。
12、社团的经历?
我:简单谈了一下我在DCA(数码创意协会,树莓专业的学术性社团)的经历,大一就是作为干事做好负责的工作,大二就提到担任了部长协助举办比赛,开展过培训等等。
13、什么时候开始想成为TA的?
我:本文最开头也提到了,就是从三维建模基础这门课开始决定要成为一名TA的。
14、现在大几了?
我:大三在读。

第二位面试官提问完后,又回到HR对我进行了提问:

1、如果实习的话有地方的选择意向吗?
我:家离公司就两个公交站的距离它不香吗,我肯定是想在广州实习的。
2、老家是广州吗?是本地人吗?
我:本  地  人。
3、除了网易,你还有别的实习面试流程吗?
我:目前仅有网易的实习面试流程还在进行中(原话)。
4、是对其他公司不感兴趣吗?还是什么原因?
我:这里我就直接把其他两家的经历简单地说了一下(其实我很怕说完之后猪厂也不要我了)。

HR表示没什么问题了,说这次的面试结果会在7天内通知我,啊,又是漫长的等待,每天反复刷新邮箱希望以最快速度得到结果,但刚好是7天后晚上通过电话和我说通过考核并被录用了,至此春招到这里就圆满结束了。

对这次春招总结的时候,我觉得80%的问题都是根据简历和作品集进行提问的,一面主要问简历上写的技能相关的问题和作品集,二面主要问学习经历相关的问题,而技术或作品制作上不会太深入进行提问,我想深入说的时候也往往会被打断,所以我觉得把简历上提到的内容都好好的理清楚,特别是项目经历、社团经历等等,而技能方面不熟悉的千万不要写在简历上,比如我写了我会基础的C#,虽然问的问题很基础很简单,但是我回答时并不能保证完全正确,对于这门语言我是自学的,并不是系统学习的,所以如果简历有的技能不是特别熟悉的话,最好别写,因为我理解的基础和面试官们理解的基础程度是不一样的。

该不会是在做梦吧.jpg

在此之后,我暂时把重心又放回专业课当中,并和大佬redzero、Edna组队参加了院里举办的IT节比赛,虽然结果仅有三等奖,不过也算了达成了各自想要的目标,不得不提大佬制作角色的速度快而且效果好,不愧是能进鹅场实习的神仙(我**直呼内行.jpg),在她制作完角色模型以及动画之后,由于使用的URP管线默认不支持以前在Built-in下编写的Shader,想要支持就需要手动调整许多代码,当时她已经写好了卡通渲染的Shader,但时间紧迫,只好临时学习如何使用Shader Graph去实现卡通渲染效果,两者效果相差不大,只是高光部分可以有一些额外的细节。

角色与场景的整体效果,明暗交界处的过渡还很生硬,到时候再重新学着写一个完整的(挖坑+1)

接着来到了选择毕业设计选题阶段,我的方向是次世代游戏角色制作,难度应该会超级加倍,但我已经做好准备了。在这个学期里,和TA相关的也只剩下《虚拟现实技术》和《交互体验与应用》中通过使用Unity来实现VR和AR的相关功能,而我的目的在于通过这两门课程加强对Unity的学习,所以将之前做过的场景继续进行完善(其实是这个场景做太久了不舍得重新开坑了),再次与Hans和Edna组队完成VR大作业,把它做成一个以海岛漫游为主的VR应用,而AR则是把场景一部分自然景观(比如树木、灌木、石头等)配合UnityChan各种动作切换来完成简单的AR应用。

做这个角色的动画状态机把我做吐了

至此,这一年来的学习总结也差不多结束了。现在在为毕设和实习做一些准备,比如继续学《Unity Shader入门精要》后面的章节,卡通渲染相关的知识,程序化纹理制作的基础知识等等。

感谢在这一年帮助我的朋友们,也感谢雪猫社提供网站给我记录这篇文章,非常感激猪厂给了我这次宝贵的实习机会,希望实习期间能够好好完成工作,同时收获更多有用的知识与技术。

一起努力,一起秃头吧

2020年6月26日 By Neptune

届ける言葉を今は育ててる
最后更新于 2020-06-30