最近王导布置了一个作业:给小明解决拖延症问题(既然在澳门,那么叫他大文也可以)

正巧的是最近堆在我身上的事情也很多:面试、独立游戏上线计划、论文修改。我也面对同样的拖延问题,面对庞大的工程量和海量的待办事项,大脑对“不确定性”的本能反应就是疯狂分泌焦虑,进而用逃避来获取短暂的虚假舒适感。
于是,为了对抗近期的拖延与焦虑,我把自己的情绪当作了实验对象,借助 AI 编程助手(Copilot选Codex模型),快速手搓了一个轻量的Web小游戏——【自律讨伐战】(代号:A.E.G.I.S.)。
Demo已经上线,你可以直接通过点击此处跳转进行体验。
试玩视频:
身份危机:这是游戏还是工具?
在设计初版 Demo 的时候,我陷入过一个自我怀疑:这个系统只有简单的“定目标 -> 番茄钟计时 -> 砍 Boss 血条”流程。它没有复杂的动作模组,没有数值养成,核心玩法极其匮乏。

那它到底算是一个游戏,还是仅仅套了层皮的专注工具?
一款严肃游戏确实容易让人产生这样的迷惑,但没错,
从伯纳德·苏茨(Bernard Suits)对“游戏”的定义来说它还是绝对算是游戏的:
目标: 击败 Boss。
规则: 不能切屏、必须达到底线时间、不能超过过载时间。
反馈系统: 正在缩短的血条、掉落的护盾、增加的连胜。
自愿参与: 你主动立下契约。
后来我意识到,这是一种“交互隐喻”。 它的核心并不在于屏幕里的特效,因为真正的 Boss 战,发生在你按下“开始专注”后,现实世界里那难熬的 25 分钟里。 这是一款典型采用了“叙事包裹”的产品。它剥离了多余的娱乐性,只保留了 RPG 游戏中最核心的“正向反馈循环”。当现实中抽象的“坚持”被具象化为一条真实可见、正在缩短的 Boss 血条时,我们其实是在“骇入”自己的多巴胺分泌系统。
反直觉的防线:微习惯与自我损耗
市面上大多数打卡软件的失败,源于它们默认用户每天的状态是恒定的,且盲目推崇“做得越多越好”。但在行为心理学中,“用力过猛”往往是习惯养成的第一杀手。
因此,在【自律讨伐战】中,我设计了极其克制的两道防线:
- 破防线(每日底线): 利用詹姆斯·克利尔在《原子习惯》中提出的微习惯理论,强制拉低启动门槛。哪怕今天状态极差,只专注了 5 分钟,只要达标 Boss 就会扣血,连击就不会断。这有效骗过了大脑杏仁核面对庞大任务时的抗拒。
- 过载锁(每日上限): 这是系统的灵魂。基于社会心理学家罗伊·鲍迈斯特(Roy Baumeister)的“自我损耗(Ego Depletion)”理论,人的意志力就像肌肉力量一样是有限的。当玩家专注达到设定的上限(如 120 分钟),系统会强制锁死按钮,并亮起红灯:“武器过载,过度透支将反噬生命,请立刻扎营休息。”
强行掐断超时工作,是为了保护脆弱的意志力储备。让你每天都带着一丝“意犹未尽”的饥饿感醒来,而不是在第一天满腔热血地肝了 10 个小时后,第二天彻底萎靡放弃。
引入 LLM:拒绝机械重复的“动态博弈”
多邻国(Duolingo)很懂抓人心,但机械的连胜和打卡久了依然会让人疲劳。为了让这个实验更进一步,我构思了在未来版本接入 LLM(大语言模型)的方案:
未来的讨伐战,将不再是死板的倒计时,而是一个有“生机”的动态地下城:
- 动态难度评估: 用户不再自己生硬地设定 Boss 血量。当你在输入框写下“挑战学习 30 天 Blender”或“每天看 10 页书”时,LLM 会在后台进行语义分析。它会根据任务的认知负荷,自动为你生成合理的 Boss 初始血量、建议的每日底线时间,甚至为你分配合适的职业流派(法师/战士/游侠)。
- 基于状态的随机叙事: 你的现实行为将直接改变游戏剧情。如果你今天超额完成了底线任务,LLM 会在结算时生成专属剧情:“你的专注化作一记暴击,魔龙的鳞片碎裂了一地,你甚至在营地附近发现了一个装满恢复药剂的宝箱。”
- 低谷期的心理博弈: 如果你连续两天没有打卡,LLM 不会只是冷冰冰地扣除生命值,而是会化身“心魔”向你低语:“我就知道你会放弃的,Blender 那些节点确实太复杂了,不如打开浏览器再看会儿视频吧……” 这种带有侧写意味的动态挑衅,能极大地激发玩家的逆反心理和胜负欲。
终极契约:利用“损失厌恶”的博弈论
除了内在的心理驱动,我还设想了一个能让开发者和玩家实现“双赢”,同时带有强烈现实约束力的机制——“意志力抵押”,也是一种“对赌”。
行为经济学鼻祖丹尼尔·卡尼曼(Daniel Kahneman)和阿莫斯·特沃斯基(Amos Tversky)提出过一个著名的理论:损失厌恶。即人类面对同等数量的收益和损失时,认为损失更加难以忍受。失去 100 块钱的痛苦,远大于白捡 100 块钱的快乐。
这个意志力抵押模式的具体运作方式是: 玩家在立下目标契约时,可以选择向开发者支付一笔“赞助金”(例如 10、20、50 元)。
- 讨伐成功: 如果玩家在规定的天数内击败了 Boss(达成了现实目标),这笔赞助金将全额(或按高比例)退还,这部分也可以设计为由玩家自行决定,让玩家决定是否为游戏对自己带来的帮助而付费。
- 讨伐失败: 如果玩家中途放弃,生命值归零,这笔赞助金将原封不动地归开发者所有。
这不再是一个轻飘飘的“打卡按钮”,而是一份带着现实切肤之痛的“意志力抵押”。玩家为了不失去自己的真金白银,会爆发出惊人的执行力;而开发者则通过这个机制,不仅筛选出了真正有改变意愿的核心用户,也获得了一种极其优雅的、伴随用户共同成长的正向商业验证。这本质上是人为制造一个‘沉没成本’,让原本可能在中途夭折的坚持,因为这笔抵押而变得‘重逾千金’。
其实我自己的“生涯规划”中也做过类似的事情,当我给G胖交了那100美刀的游戏发行费用的时候,我的首个正式发行的独游就“必须”做出来,不然那100刀就会白白浪费(
试玩链接
点击此处跳转,你可以将这个游戏添加到你的手机桌面作为一个WEB APP启动,我也做了日历功能可以尽可能用系统原生的功能来提醒你每日打卡,上述设想的那些LLM、赞助等契约并没有实装,所以你可以在这个初期版本体验战胜自己心魔的感受。

最后
利用 AI 辅助把这套代码原型跑通、并梳理完这篇复盘后,我近期的拖延与焦虑消失了不少。
自律讨伐战的 Boss 血条还在一天天减少。用对游戏机制的热爱去拆解生活、重构体验——只要还在创造,我们就永远不会被代码的壁垒或拖延的病毒彻底击败。
本项目Logo采用Banana模型产出,音效资源采用公开免费资源,代码主要由Codex产生并人工进行修正。


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